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Les sorciers spéciaux

Agilbert Fontaine
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Les sorciers spéciaux Ven 5 Jan - 22:36

Description des pouvoirs

Rappel du règlement concernant les Pouvoirs spéciaux :


  • Votre personnage peut posséder des pouvoirs spéciaux dès son arrivée sur le forum, en fonction de son âge et, surtout, du pouvoir désiré. Considérant qu'un métamorphomage l'est depuis sa naissance, il est logique que votre personnage le soit dès son arrivée sur le forum. Un tel don ne peut s’acquérir.
  • Concernant la métamorphose animale, l'occlumencie et la légilimencie, vous pourrez obtenir ces pouvoir en cours de jeu, en contactant, de prime abord, un administrateur. Avec son assentiment, vous pourrez commencer à développer en RP l'apprentissage de votre personnage. L'obtention de pouvoirs tels que l'Occlumencie, la légilimencie etc. est long et fastidieux. Vous devrez donc, par souci de réalisme, en tenir compte et laisser passer 3 mois (en jeu) pour considérer que votre personnage maîtrise à peu près sa nouvelle capacité. Bien entendu, comme dans tout domaine, votre sorcier se perfectionnera avec le temps.
  • Notez qu'un pouvoir vous sera accordé avec une étude au cas par cas. Nous attendons, lors de votre demande, les raisons RP qui poussent votre personnage à désirer acquérir un tel pouvoir. Ses motivations devront donc être cohérentes, et en accord avec sa personnalité.



Animagus


Un animagus est un sorcier ayant la capacité de se métamorphoser à volonté en un animal particulier. Cet animal est obligatoirement le même que le patronus, il est défini entre autre chose par la personnalité du sorcier, ses convictions et ce à quoi il tient. A moins de savoir faire un patronus corporel et de connaître son animal, on ne peut pas savoir la forme qu'il prendra avant la fin de son apprentissage d'animagus. Il s'agit d'un apprentissage long et très difficile qui nécessite plusieurs années d'apprentissage et qui n'est pas à la porté de tous car cela demande énormément de volonté. Le MACUSA tient un registre de tous les animagus connus.

Animagus:

  • @"Robin Hunt" (prédéfini) - Chat


Métamorphomage


On ne devient pas métamorphomage, on nait ainsi. Il s'agit d'un pouvoir héréditaire qui permet au sorcier de changer d'aspect que ce soit en changeant la forme de son nez, de sa bouche ou encore sa couleur de peau ou de cheveux. Il y a toujours fois des limites à ce qu'un métamorphomage peut faire. Il est possible par exemple d'altérer son apparence pour la rapprocher de celle d'une autre personne mais la ressemblance restera très imparfaite. De même, si un métamorphomage peut transformer son nez en bec, il lui sera impossible en revanche de prendre entièrement une apparence animale comme un animagus.

Métamorphomages:


Légilimens/Occlumens



La légilimencie est un pouvoir qui consiste à pénétrer l'esprit d'une personne pour extraire ou faire passer des pensées, des souvenirs ou des émotions. Il s'agit d'un pouvoir délicat et complexe car il touche directement à l'esprit humain et mal utilisé il peut causer des dommages irréversibles.
Un légilimens est capable de percevoir les pensées d'une personne simplement en la regardant dans les yeux et peut déceler les mensonges si tant est que la personne en face ne sache pas fermer son esprit au moyen de l'occlumencie. Devenir légilimens demande un apprentissage long et fastidieux qui ne peut se perfectionner qu'avec des années de pratique.
A l'inverse, la technique qui vise à protéger son esprit de toute intrusion est l'occlumencie. Un Occlumens est capable de dissimuler ses émotions et des pensées face à un légilimens.

Légilimens:



Occlumens:




Fourchelang


Le fourchelang est un don de naissance qui donne au sorcier la capacité unique de parler la langue des serpents et éventuellement de commander ses derniers. Cette langue ne peut pas être apprise, bien que dans certain cas, il est possible de répéter certaines sonorités.

Fourchelangs:





Dernière édition par Agilbert Fontaine le Lun 29 Oct - 2:43, édité 6 fois
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Agilbert Fontaine
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Re: Les sorciers spéciaux Ven 5 Jan - 22:37

Description

des créatures

Fantômes


Sorciers et créatures décédés, les fantômes sont les âmes errantes d'êtres vivants qui auraient décidé de rester hanter le lieu de leur mort. Ils ne peuvent donc pas bouger en dehors des limites de leur lieu de trépas. (Exemple : si un sorcier est décédé dans Ilvermorny, il ne pourra pas sortir des limites du château). Ils peuvent à tout instant demander une exorcisation s'ils veulent passer dans l'au-delà, bien entendu. (Pour rappel : la baguette d'un sorcier décédé est détruite sauf demande officielle de la famille.)

Centaures


Créatures mi-homme mi-cheval, les centaures vivent en général dans les forêts rocheuses des montagnes et parlent les langues humaines aussi bien que les sorciers. Ils vivent en groupe et sont très attachés à leur territoire qu'ils délimite entre clans. Ils sont experts en plantes, animaux et en magie astrologique. Ils n'ont pas le droit au port de baguette magique et doivent apprendre cette dernière sans entrer dans une école de magie et sans instrument. Ils sont en général très fiers, susceptibles, mais aussi fidèles dans le respect que cruel dans un combat.

Vélanes


Ô combien jolies et merveilleuses, ces créatures sont habilités à porter une baguette et à entrer dans une école de magie à l'âge donné même si leur magie peut parfaitement fonctionner sans. Les phéromones qu'elles envoient séduisent surtout les hommes pour les vélanes femelles et les femmes pour les mâles (uniquement demi vélanes car les vélanes pures sont exclusivement des femmes). Cependant, dans le cas d'un humain attiré par le même sexe que lui, la vélane femelle n'aura que très peu d'effet sur lui, mais attirera quand même son regard. Dans le cas d'une humaine, c'est la même chose. Les vélanes peuvent également se marier avec des humains et peuvent donner naissance à un enfant mi-humain mi-vélane qui conservera la particularité de séduction de son parent.
Les vélanes pures peuvent se transformer en harpie dès qu'elles se sentent en colère ou sujettes à un trop-plein de sentiments négatifs. En général, elles ont mauvais caractère.

Vélanes connues:


Vampires


D'apparence humaine quoi que bien plus pâle qu'eux, les vampires vivent beaucoup plus longtemps que les humains et les sorciers (qui rappelleront le, peuvent vivre jusqu'à 500 ans à peu près). Néanmoins, ils sont bien vivants et agissent comme tel sans craindre la lumière du soleil ni les autres artifices comme les crucifix ou l'eau bénite. Ceci dit, ils sont sensibles à l'odeur de l'ail qui les fait terriblement souffrir à cause de leur odorat très développé.
Ils se nourrissent cependant de sang et ont eu pendant très longtemps, main prise sur les humains pour se nourrir, ce qui aujourd'hui n'est plus le cas. Des clans se sont formés et beaucoup de vampires préfèrent se nourrir de sang animal tandis que d'autres préfèrent garder leurs habitudes d'antan. En Amérique, les vampires ont le droit de porter une baguette à l'âge requis, mais n'ont pas le droit d'intégrer une école de magie.
Les vampires peuvent se marier avec des humains et donner naissance à des enfants, qui finalement, n'ont pratiquement rien de vampire mis à part la longueur de vie augmentée.

Vampires connus:


Loups-garous


Contrairement aux animagus qui choisissent de se transformer en leur animal spirituel (la plupart du temps, qui est aussi leur patronus), les loups-garous n'ont pas le choix, à chaque pleine lune, ils doivent se transformer en loup de la couleur de leurs cheveux et aux yeux de la même couleur également. L'instinct animal reprenant le dessus, un loup-garou ne reconnaîtrait pas son propre enfant s'il se présentait devant lui.
Il existe cependant une potion, la potion tue-loup, afin d'apaiser l'animal qui remplace l'humain à la pleine lune et lui fait garder l'esprit clair : l'animal n'est alors présent que physiquement et l'esprit appartient encore à l'humain.
Les loups-garous peuvent être nés comme tel ou le devenir à la prochaine pleine lune en ayant été mordu par l'un d'eux.
Les loups-garous peuvent posséder une baguette et intégrer une école de magie sous réserve de boire une semaine avant chaque pleine lune, la potion tue-loup et d'être enfermé dans les cachots durant la nuit de sa transformation.
Ils peuvent se marier avec des humains et l'enfant à naître aura une chance sur deux de prendre les capacités du parent loup-garou.


Gobelins


Les gobelins sont les forgerons du monde magique. Ils sont petits, humanoïdes et très racistes envers les autres sangs que les leurs. (en dehors de leur race, ils n'aiment pas grand monde quoi.) Ils ne sont pas habilités à porter une baguette magique et n'ont pas le droit d'intégrer une école de magie non plus.
Ils sont plus ou moins soumis aux sorciers à cause de la différence de magie qui les séparent, mais les méprisent beaucoup et ne leur cèdent leur bien qu'à condition d'un très bon prix et font tout ce qu'ils peuvent pour le récupérer par la suite.

Elfes (de maison)


Petits et humanoïdes avec un grand nez pointu et de grandes oreilles, les elfes sont considérés pour la plupart comme les esclaves de la communauté magique : certains se soumettent volontairement alors que d'autres, non. Un contrat magique les lie dès lors qu'ils entrent en accord qui oblige l'elfe à se soumettre jusqu'à ce que le sorcier ne décide de le libérer en lui offrant un vêtement. Si l'elfe manque à l'un de ses devoirs, il doit se punir lui-même de son tors et bien sûr, doit faire un rapport à ses maîtres.
Ils n'ont pas le droit de porter une baguette ni d'intégrer une école de magie dans le but d'étudier cette dernière. De toute façon, ils ont une magie propre à leur race qui leur permet de s'en passer sans problème.

Puckwoodgenie


Le Puckwoodgenie est une créature magique originaire d'Amérique qui est un lointain cousin du gobelin d'Europe.
Petit être humanoïde à la peau grise et doté de grandes oreilles, le Puckwoodgenie est une créature rusée et indépendante qui n'apprécie guère la compagnie des humains, à qui il aime jouer des tours. C'est une créature dotée de grands pouvoirs magiques qui préfère chasser ses proies de manière traditionnelle avec un arc et des flèches empoisonnées.
En 1620, Isolt Sayre sauve la vie d'un Puckwoodgenie en le libérant de l'emprise d'un maléfice lancé par un Dissimuleur et l'emmène chez elle pour le soigner. Le Puckwoodgenie refuse de lui donner son nom et elle le surnomme alors William, en mémoire de son père. Pendant un temps, William reste avec elle en attendant de pouvoir rendre la dette qu'il a envers elle et parvient à s'en acquitter en acceptant de l'aider à sauver deux enfants à l'agonie, Chadwick et Webster Boot. Un groupe de Puckwoodgenie travaille à Ilvermorny à la maintenance et la sécurité de l'école. Certains travaillent aussi en cuisines. description des puk par-ici



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